つばめ若者会議の作り方

つばめ若者会議は、次世代を担う若者が集い、
20年後の燕市のビジョンを描きながら、ビジョンに近づくためのアイデアを創発し、
実際にアクションを起こしていく会議体です。
いいアイデアさえあれば万事うまくいくと思われがちですが、
重要なのは、そのアイデアを実行する担い手であり、担い手の実行力にかかってきます。
そこで、つばめ若者会議では、アイデアを創造すると同時に、
そのアイデアを実行できるチームになれるよう、
ワークショップとチームビルディングを組み合わせた方法で、話し合いを重ねました。

つばめ若者会議流ワークショップ

つばめ若者会議の話し合いは、ワークショップスタイルで行いました。ファシリテーターは、
自主的にやってみたいと手をあげたメンバー。事前に簡単なレクチャーを受けて、本番に臨みました。

1. ルール
話し合いにはルールが必要です。つばめ若者会議では、2つのルールを設定しました。

●LOVEのルール

●Yes,and

よりよい意見を引き出し、アイデアを膨らませていくことのできるコミュニケーション術です。Yes,andの重要性を感じるためには、逆の「No,but」を体験してみることが近道です。

2. テーブルワークの基本

つばめ若者会議では、模造紙に付箋とマーカーで意見を整理していく「KJ法」やどんどん意見を書き込んでいく「落書き方式」などを使って、話し合いを進めました。

水性マーカーの持ち方

●水性マーカーの持ち方

①カットされたペン先が右下がりになるように握ります。
②縦が太く、横が細くなるように書くと、遠くからでも見えやすい文字になります。

KJ法

●KJ法

①1枚の付箋に一つの意見を端的に書きます。
②一枚ずつ付箋に書かれた意見を説明しながら模造紙に整理していきます。
③似た意見の付箋をあつめ、見出しをつけ、それぞれ関係性を矢印などで表していきます。
④付箋の整理をしながら、さらに意見がでてきたら、付箋を追加していきましょう。

らくがき方式

●らくがき方式

①模造紙の真ん中、もしくは上部に話し合うテーマを書き、
 あとは自由に出てきた意見を書き込む。
②関連がある事項は、矢印でつないでみたり、イラストを書き込むことで、
 「ひらめきの誘発」と「議論の見える化」をしていきます。

アイスブレイク&チームビルディング

アイスブレイクとは、その名の通り「氷を壊す」こと。ゲームを通して、凝り固まっている心と脳みそと体をほぐして、活発な意見交換ができるようにするために行います。また、少しずつチームになれるように、アイスブレイクにチームビルディングの要素を加え、チームとはどんなものか、理解を促したり、チーム内の信頼関係を生み出すようなゲームも実施しました。

自己紹介

1. 自己紹介

初めてのメンバーが集ったら、なにはともあれ自己紹介をしましょう。

①A4用紙に名前/あだ名/参加理由/特技などを書いて、見せながら話す。

トリビアクイズ

2. トリビアクイズ

まだ緊張している1回目の会議では、自分の意思を3色のカードで表現できる「つばめトリビアクイズ」を行いました。燕に住んでいても知らない歴史の問題やスタッフの秘密など、ゲームを通して知る楽しみを提供しました。

自己紹介

3. 後出しじゃんけん

何も道具がなくても簡単に場を和ませられるアイスブレイクです。ルールは簡単。司会の人とじゃんけんをします。

①後出しじゃんけんで、司会に勝ってもらうように言います。
②慣れてきたら、今度は後出しで負けてもらうようにします。

これがけっこう難しく、勝とうとしてしまう癖が思わず出てしまいます。このゲームの教訓は、「頭でわかっていても体が動かない時もある」「負けるのは結構むずかしい」。

理系・文系・体育会系 ・芸術系ゲーム

4. 理系・文系・体育会系 ・芸術系ゲーム

チーム分けをするのに使うアイスブレイクです。このゲームでは、いいアイデアをだすためには多様なメンバーが集まることが大切なこと、自分の得意なことでチームに貢献することを伝えます。

理系、文系、体育会系、芸術系から、自分のタイプを選び誰にも見られないように付箋に書き掌に収めます。
声を出さずに顔の表情だけで、自分と同じタイプの人を見つけグループになります。
一斉に付箋を開いて、予想とあっているかどうかを確認します。
正しく4つのタイプに分かれてもらい、各テーブルにまんべんなく4つのタイプと男女や年齢などが「多様に」なるように分かれてもらいます。
マシュマロチャレンジ

5. マシュマロチャレンジ

チームで何かを成し遂げることを疑似体験できるゲームです。このゲームでは、できるだけ早くトライ&エラーを繰り返して「課題」を発見することがポイント。頭でっかちではなく、やってみること、アイデアをたくさん出すことの大切さを学びます。

各テーブルにマシュマロ1つ、スパゲッティ20本、マスキングテープ90㎝(幅1㎝ぐらい)を用意します。
目標は、マスキングテープとスパゲッティを使ってできるだけ高い自立したタワーつくること。スパゲッティは折ってもかまいません。
タワーのてっぺんにはマシュマロをのせること(刺してもよい)。
制限時間は18分。一番高い位置にマシュマロを置けたチームが勝ちです。
風船ムカデ競争

6. 風船ムカデ競争

リーダーシップとフォロワーシップについて体感できるゲームです。先頭の人はリーダー役。後ろの人たちはフォロワー役です。最後に、このゲームを通して気づいたことを、チームで大切にしたいこととして共有することがポイントです。

風船を人数分用意します。
チームごとに一列に並び、膨らませた風船を前の人との間に挟みます。一番前の人は自分で持ちます。
風船を落とさないように、「用意スタート」でゴールを目指します。手で風船を持ったり、前の人をつかんだりしてはいけません。
風船が落ちたチームは、一番前の人が一番後ろに回ります。風船が落ちた地点から再スタートします。
一番早くゴールしたチームが勝ちです。

アイデアのつくり方

アイデアを生み出すにはコツが必要です。ウンウン唸ってみても残念ながらアイデアは湧かないものです。
いいアイデアを生み出す(=アウトプット)には、必ずインプットが必要です。

1. インプット

●課題図書を読んでみる

初めてまちについて考えたり、意見交換する場合は、日本中のまちでどんなことが話題になっていたり、課題だと思われているのかを「ざっくり」でいいので学びます。自分の興味のある本でいいので、数冊まちづくりに関する本を読んでみましょう。(*つばめ若者会議の参考図書はP78)

●事例を集める

自分が取り組みたいテーマが決まったら、同じような課題を解決している、取り組んでいる事例を集めます。新聞、雑誌、書籍、WEBなどからできる限りたくさん集めることを心がけます。集めた事例は、ヒト、モノ、カネ、情報の4つから分析し、自分たちの地域でも活用できそうなエッセンスを引き出します。

2. 課題の原因の発見

●なぜなぜ5回

取り組みテーマが決まったら、まずは自分たちが感じる課題を付箋に書きだしてみましょう。KJ法で整理しながら、さらに「なぜ? なぜ?」と課題の課題、課題の原因を探っていきます。それらを矢印でつないで「イシューマップ」をつくります。テーマにした分野の課題の全容が見えてくることで、自分たちのチカラで解決できそうなポイントを見つけることができます。

なぜなぜ5回

3. 企画の立て方

いい企画とは、①私がやりたいこと、望むこと(WILL・WISH) ②私にできること(CAN) ③時代が求めていること(NEEDS)の3つの輪が重なったところに存在します。やりたいこととできることだけが重なっているところは「趣味」です。趣味を時代が求めていることに近づけることで「企画」になります。やりたいことと時代が求めていることだけが重なっているところは、「夢」です。夢もできることを増やすことで「企画」に近づいていきます。企画を立てる時、この3つの輪を意識しながら考えると、単なる「妄想」に終わらない企画になります。

企画の立て方

4. 楽しい「生みの苦しみ」

アイデアは、十分なインプットをし、十分思考した後、リラックスした状態(フロー状態)から生み出されます。思考方法のひとつとして有名なのがブレーンストーミングです。ルールは、①質より量 ②意見の批判はしない ③相乗り歓迎 。メンバーの脳みそを一つにするイメージで、アイデアをくっつけたり、掛け合わせて広げていきます。いいアイデアを生み出すには、メンバー間の信頼関係もとても重要です。主体的に参加すること、自分のできることで最大限貢献すること、そして楽しい雰囲気で対話をすること。時には、自分ひとりでじっくり考える時間も持ちながら、アイデアが降りてくる瞬間を待ちましょう。